Николай Миронов (solidcreature) wrote,
Николай Миронов
solidcreature

Category:

«А что так можно было?»

Сходил на 2 лекции Людвига Быстроновского (grosslarnakh) для менеджеров и дизайнеров, напишу о второй.

Сложно сказать понравилось или нет, видимо ожидал большего, хоть в целом было не скучно. Для меня главный критерий любого мастер-класса / лекции — это сколько я могу «утащить» в преподавательскую копилку, как в содержательном плане, так и в подходе к выступлению.

Организационные моменты:

  • Само место прикольное, но не рассчитано на такое количество человек (>50), было теснова-то и под конец явно не  хватало кислорода
  • Там же (на Воркплейсей) находится кафе Студии Лебедева и звук готовящегося кофе (для тех, кто не успел выпить его в перерыве) мешал атмосфере лекции
  • Траблы с микрофоном, хотя Людвига было и так слышно

Подача / выступление:

  • Лекция была в режиме свободного монолога (первая половина). Мне лично не хватало структуры повествования, четких определений/формулировок и наличия интересных фактов. Было много отсылок к эволюции и много аналогий из других сфер (воспитание детей, ...), что могло бы стать интересной фишечкой, такой красной линией, которая проходит через все повествование и в конце связывает все точки воедино, но как-то нет...
  • Вторая половина (чуть больше трети общего времени) — ответы на вопросы, тут мне сложно судить. Для себя отметил два момента: на вопросах-ответах интерес аудитории начинает проседать, люди теряют фокус и тут подойдут домашние заготовки (а хотите узнать о ... ?) и нужна закрывающая тема, чтобы после вопросов и ответов закончить лекцию на высокой энергии.
Интересные мысли с лекции:

  • Всю жизнь вы приближаетесь к решению одной конкретной идеальной задачи. Каждый раз, в любом новом проекте. Вы думаете что делаете новый сайт, на самом деле — вы решаете все ту же задачу.
  • Не нужно все выкладывать сразу (использовать все идеи в одном проекте), нормальные домохозяйки так не делают. Припасите класную идею на следующий проект. Гости все съели и с грустью смотрят на последний кусочек — предложите им добавки, это всегда действует замечательно.
  • Идея — это вирус (из фильма Inception). Дизайнер — поле битвы идей.
  • Дизайнера поражает идея: давайте делать так, смотрите как классно (носится и рассказывает всем о своей идее, доказывает какая она классная). Команда (и заказчик) соглашаются и через два месяца все приходят в жопу. Любая идея обладает не только пользой но и вредом...
  • хорошую идею не нужно продавать, ее нужно попробовать сразу реализовать (на любом уровне, главное чтобы можно было «потрогать», понять будет она работать или нет)
  • Придумывать идеи легко, для этого не нужно большого опыта, сложно придумывать жизнеспособные идеи.
  • Лакмусовая бумажка для проверки техдиза — цвет тени под объектом (объект теплый, тень холодная, значит ок).
  • Учитесь классные идеи превращать в принцип.
  • Проверка идеи — не нужно продавать идею (доказывать какая она классная), нужно искать где идея слажает.

  • Инъекция «другизма» — дизайнерам интерфейсов полезно знать как работают другие системы, например айосчикам прикупить винфон/андроид.
  • Прочитать книгу «Невидимая горилла» (о том как мы сами нае*ываем себя).
  • У дизайнера должен быть собственный сайт, а не портфолио на бехансе (собрать 10 джипегов и нажать Upload, пиз*ец какое достижение). Для лучшего понимания процессов и как все устроено.
  • Ротация инструментов как подход для вдохновения. Рисовали пять дней на компьютере — попробуйте нарисовать сайт на бумаге. Купить пластилин и т.д.


Некоторые идеи развернуто:

Представьте, что каждый прием / фишка в дизайне это травинка и тогда Дизайн — это бескрайнее поле, на котором очень много травы. Дизайнер ходит по полю и собирает травинки, в итоге у него получается набор приемов. Со временем дизайнер привыкает к этому набору (эту задачу решил, другую, третью) и начинает его везде использовать. Как понять какой набор лучше или хуже, какая трава самая аху***ая? Есть два критерия отбора «удобство для тела» и «технологичность» (на сколько сложно внедрить данную технологию, пирамида усилий). Например, что лучше флет или скевоморфизм? Анимация лучше воспринимается (в силу человеческой физиологии), больше привлекает внимание. Скевоморфизм сложно анимировать, а флет легко — флет победит. Не обязательно пробировать прием,чтобы понять подходит или нет, умственно применяем принцип «удобство для тела» и делаем выводы.

Когда мало ресурсов, требуется просто решение задачи, подход давно опробирован и результат заранее известен: интернет-магазин, интернет-магазин, интернет-магазин... Результат ни кого не удивляет, есть мода, накапливается опыт, то что было прикольно вчера уже не вызывает восторгов в следующих проектах. И самый кайф в такой работе, это получить такой результат, который вызывает ровно один вопрос: «а что так можно было?». Например книга «Робинзон Крузо» — первое произведение с полностью вымышленным жизнеописанием (до этого все книги, кроме сказок были биографичны, основывались на реальных событиях)! Ровно те же правила как и у всех, но один критерий подвергнут сомнению (произошла мутация). Пробовать не только решить задачу, но и что нибудь-поменять, решить другим способом.

Никому не интересно тупо стрелять в стену, всегда нужна мишень/цель. Дизайнер «стреляет» (показывает артдиру варианты дизайна) и спрашивает попал или нет. Задача артдиректора — определить границы цели и постепенно из уменьшать. Разные дизайнеры будут стрелять с разных сторон. Бывают случаи, когда выстрелов было много, но уже завтра показывать. Тогда идет «попытка последней надежды». Главное не задавать вопрос — а хорошо ли получилось? Главная задача артдиректора — сделать так, чтобы дизайнер не мог промахнуться. Ну и все время пиз*ить дизайнера, чтобы он не стоял на месте и развивался. Интересный факт во вскрытой переписке Стива Джобса (с дизайнерами?) восемьдесят процентов ответов — нет. (Не из лекции, а просто дополнение к теме — скорость работы)

Нужно херачить идеи пачками. Если идея не получилась, не нужно рефлексировать (первая реакция дизайнера — я плохой, у меня не получилось). Не получилось — отлично, отложили идею в сторону, попробовали следующую идею, продолжили херачить. Что-то изменили, это привело к лучшему результату — взяли на вооружение (наследование мутаций).


Uncategorized:
мастурбация и сахар — единственные удовольствия, которые наш организм может получить сразу, т.е. здесь и сейчас.
все скрывают свои сексуальные фетиши (блин не уловил мысль, к которой свелась тема с фетишами)
регулярность и хронометраж Е (сколько раз = сколько километров), т.е. если я прошел 5 километров и сделал это 5 раз, мой показатель E=5
Tags: дизайн, лекция, отчет, события
Subscribe
promo solidcreature june 30, 2014 22:41 5
Buy for 40 tokens
... всегда найдется подходящая картинка ) Тонна прекрасного с awkwardstockphotos.com
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 11 comments